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オタク文化&同人迷走エッセイ(Otaku bunka & dojin meiso essei)

ようこそ、オタク文化や同人関係についての広い意味でのエッセイです。

厨病激発ボーイ(ちゅうびょうげきはつボーイ) | 女子高生の無駄遣い

アニメ










厨病激発ボーイ
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『厨病激発ボーイ(ちゅうびょうげきはつボーイ)』


「厨病激発ボーイ」はちょっと変わった経緯で作れた作品です。

原作は漫画でも小説でもなく、アルバムに収録された「音声ドラマ?」
作品のようです──詳しくは分からないまですが。

れるりりによるVOCALOIDを使った楽曲。2015年発表。2014年に同時発売
されたコンピレーションアルバム「Download feat.初音ミク」、「Upload
feat.Vocalist」に書き下ろされたものだと言うことです。

2016年から角川ビーンズ文庫で小説化され、2019年10月からテレビアニメが
放送中です。

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◆迷走考察。



今回はちょっと変則的な形で記事を書きたいと思います。

この「厨病激発ボーイ」ですが「女子高生の無駄遣い」と同じティスト
のコメディ作品ですので、一緒に取り上げたいと思います。
どちらも同じ「中二病」のコメディ作品で、男女の違いだけです。

やはりというか同じタイプの作品ですから、似たような作品になっています。
内容は見てもらった方が早いですね。

コメディ作品はストーリーがどうとかではないので、観ないことには
伝わりませんから。


今回のこの作品、二作品ですが、取り上げたのには理由があります。
非常に我々にはわかりやすい内容だったからです。

こういう作品をどうやって作っているのか、つまりは原作があるのか
と今回調べたわけですが、「女子高生の無駄遣い」は漫画原作でした。
「ニコニコ静画」に発表されて好評だったのでアニメへと至ったようです。

どちらも通常の漫画が発売されて人気があってとかではありません。
ネタとしては昔からあったと思うのですが、今まで作品化されてこなかった
ものが最近は作品化されてきているようにも思います。

こういうコメディ作品は瞬発力が命でもありますので、内容の細かい
ところは説明してもあまり意味がないと思うので詳しくは書きません。


「中二病」は今に始まったことではなくて、昔からあったと思います。
ただこじらせ方というか、そういう人間を育てるというか作られる
──見方によっては食い物にされる──ものは今の方が多く存在してい
ます。

昔は「中二病」は長く続かなくて孤立するのが普通でしたが、
今は何時までも「中二病」でいられる環境が整っています。

このブログを書くようになって思い出していると、時々はたと思い当
たるときがあって、「中二病」を笑えない時があるのです。
学生でも高校生や大学生くらいの年齢になると、なぜか笑えないこと
が多くなってきます。

年齢が上がれば上がるほどギャグにならなくなってきます。
子供の方が「ごっこ遊び」するせいか現実と妄想の違いを分かっている
といえるかも知れません。

面白いのが「ごっこ遊び」を楽しむには現実と空想の違いがはっきりと
認識できていないと遊びができないという側面があります。


子供の頃は特撮好きですので仲間も良くこれらの話題をギャグにして
いました。
時代が今と違いますので出てくる話題も今とは違います。
今は殆どゲームの話題、RPGなどのゲームの世界観です。

これは一時期、「前世」ブームのようなものがあり、本気に信じている
人たちがかなりの数がいました。

ですが今は殆どそういう話を聞いたことがなくて、やはりゲームの浸透と
呼吸を合わせるようにこれらの妄想信者も影を潜めた感があります。
こういう集団幻想はゲームに吸収された気がしますね。


昔はゲームそのものがなくて、まだ異世界というイメージもなかった
頃です。

SFは異世界を描くことも多いのですが、ゲーム世界のように中世ヨーロッパ
のような世界観ではなくて、幻想的な異世界か違った世界の同じ程度か少し
先のテクノロジーを持った世界観が多かったと思います。

年齢がまだ幼かった頃はまさに特撮やアニメも良くギャグにしていました。
仲間にどれだけ「エメリューム光線」を打ち込まれたことか──今も後遺症
もなく元気で暮らしています──、コケて倒れた友達の前に立ちはだかりどれ
だけ「ポール星人」の台詞を言ったことか。

この二つのアニメのようにどれが本気でギャグだか分からないような生活
を続けていました。
一番近い感じのものでは「うる星やつら」の「メガネさん」に大変共感する
部分があって我々は影の主役と呼んでいました。

もちろん年齢とともに知識も増えてくるので何時までもバカなことばかり
をしていたわけではありません。
特撮好きは未来のテクノロジーについてもけっこう熱く話していたりしました。
とにかく未来の科学に夢を見ていた時代でした。


ですが学生生活にも終が見えてきて、社会へと出て行かなくてはならな
くなってくるといつもの仲間たちや、近い人々にも変化が出てきて今まで
ギャグであったものがギャグではなくなってきました。

話は脱線していくのですが、当時は「超能力」だったりしたのですが、
それに救いをというか、逃げ場を求める人間も出てきて、当時のことを思
い出すと今でも複雑な気持ちになります。
「中二病」者を一方的に笑うことはできない気分になってくるのです。

「中二病」は自分には隠された能力があるとかの、言わば「貴種漂流譚」
妄想なのですが、それだけその人が追い詰められているともいえます。
最近はSNSなどにもこれらの変形した妄想と承認要求が見受けられます。

ただのギャグにしていられたときの方が精神的にも余裕があったし
楽しかったと思います。
少なくとも笑っていられたときの方が幸せだったように思います。

それが社会人になってから出会うと、あれほどいつも笑っていた奴が
つらそうな顔をして働いている姿を見ると、声かけられなかったこともあり
ました。

端から見ているとそれは絶対に実現しないということを話しますし、
実際に目撃したこともあるのですが、印象に残っているのが目がきらきら
と輝いていたことです。


これはカルト宗教だけではなく戦争などでも追い詰められた国家が
目の前に迫る危機から目を背けるために、あり得ないような過激な手段に
でたりする場合などにも当てはまると思います。

これはもう人間心理に深く根ざしているらしく、南米のアステカ文明か
マヤ文明だったかは忘れましたが──などにも同じようなことがあった
そうです。

古代に都市が突然消滅することを研究調査していると、それが干ばつである
ことが分かったらしいのですが、この時に雨を降らせるために生け贄という
方法をとる「カルト宗教」も多発していたそうです。

昔から人間は目の前に迫る危機を魔法のような方法で解決しようとしてきた
ともいえますが、目の前の危機から目をそらしたいというのが強くあったと
思います。

ナショナリズムも同じで過激なナショナリズムやテロリズムにも同じものを
感じます。
どちらも目の前の苦しさから目をそらせることが大きな機能としてあると
感じます。

政治の世界などでは良く目にしますし、ネットでも多く存在します。
それが良いとか悪いではなく、人間心理の防衛機制として機能しているんだと
思います。

笑いで済ませられることがどれだけ大事かを感じています。

ちょっと話がドンドン脱線して行きましたね。
今回はこれくらいにしておきたいと思います。


それでは次回またお目にかかりたいと思います。


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死役所(しやくしょ) | 実写ドラマ化作品

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『死役所(しやくしょ)』




今回は実写ドラマ化された「死役所」です。
原作は漫画で「あずみきし」さんです。

「月刊コミック@バンチ(新潮社)」にて、2013年11月号から
連載中です。
Web版で読めますので時々読んでいました。

目玉としては主演である、ジャニーズの「松岡昌宏」さんですかね。
ですがこのキャスティングの必要性があったかどうかは、観る人によって
違ってくると思います。



あらすじ──。

此岸と彼岸の境界に存在する、市役所ならぬ「死役所」。ここには、自殺、他殺、病死、事故死、寿命、死産までありとあらゆる人が訪れ、死後に自分の死の手続きをする場所である。死役所職員は全員同じ理由で死亡しており、なぜ死後職員として働くことになったのか、そもそも死役所の存在理由とは…死役所を訪れる人や職員が死んでなお「自分の人生はなんだったのか」と考えている物語である。



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◆迷走解説。



この作品、時々読んでいたのですが、人気があるようですね。
この人気の高さを知りませんでした。

各方面から高い評価を得ているそうで、「きゃりーぱみゅぱみゅ」さんや、
「広瀬すず」さん、「広瀬アリス」さんなど著名人のファンも多いそう
です。

個人的にはそこまではまる作品ではなかったのですが。


こういう死後というか、あの世とこの世の境目の物語だと、ホラーなもの
になりそうな気がします。
ですがホラーではなくファンタジーでそれがこの物語の人気の一つだと
考えています。

ヒューマンドラマの側面も併せ持っています。

一話完結といいますか、毎回、死んで役所に来る人々の物語を考えることは
大変ではないかと思って、自分でも少し考えてみました。

意外にすんなり話が出てきて、なるほど長く生きていると身近な人間の死を
見て来ているので経験値があるのでわりと作ることができることが分かり
ました。

つい最近というか、この記事を書いている今の時点でも殆ど付き合いの
なかった親戚からですが不幸があったと連絡があり、少し感慨深いものが
ありました。

付き合いがなくても少ないなりの想い出がありますから。

また多かれ少なかれ自分が死んだ後は残された人たちがどうするのかと考え
たりしますので──現実はドラマのような盛り上がりもなく、身近な人間が
日常からいなくなるというただそれだけのことで、そのありふれた現実がむしろ
むなしく儚いような喪失感を感じるものですが──そういう意味での興味も
あると思います。

諸々興味をひくので、着眼点がなかなか良いものである気がしますね。


ホラー作品の場合、言わば怖いとかに偏りすぎてあまり面白くない気がします。

もちろんそれが良いと言う人もいるとは思いますが、だいたいのホラー作品が
ありきたりの怨霊であるかの手垢まみれのワンパターンに陥る傾向が強くて、
それが故にホラー作品はあまり好きではありません。

ホラーでももっと違う方向があると思うのですが、ホラー作品にしてしまう
と観る側がそういうワンパターンなものを求めているような傾向も感じられて
つまらないと感じてしまいます。


話戻って、場所が役所のなかだけでは終わるのではなく、生前の出来事も描き
ますので映像的には飽きさせない点もあるかと思いますが、ベースが役所内
ですのでこれが少し引っかかりました。

人によっては──自分もそうなんですが──ある程度舞台が同じだと嫌が
られるので、その点はどうなのかと疑問が残ります。

例えばドラゴンボールですが、「天下一武闘会」が繰り返されるように
なってから離れていく人と、それが良いというファンに別れるからです。
自分はこの離れて行く方なんですが、大ヒットした作品は多かれ少な
かれこの傾向があります。

「キン肉マン」も「聖闘士星矢」もそういう傾向は強いですね。
こういうくり返しに人気があるのかと思うと、自分には大ヒットを狙う
資質はないと感じます。

同じことばかりを作るのは辛いですからね。
でも人気の秘密の一つはこういうところにあるのかも知れません。

自分には理解できない点でもあるのですが、ゲームなどでもある種の
リピートに人は快楽を感じているらしく──パチンコなどに顕著に現れます
──それは物語の構成などにも当てはまるのかも知れません。


ファンタジーに関しては、心理的に癒やしの機能があることが分かって
います。

これは実話ですが、大きな災難に見舞われた後、「PDSP」などになる
のですが、これにならないまたは回復が早い人のなかに神秘体験をした
人が多くいます。

そうでなくても「ファンタジー」には癒やしの力が含まれていて、
かなり以前からこの力に注目してもいました。
これは幼児心理学などでは以前から指摘されています。

ここで思い出されるのは、以前にも触れたことがあるのですが、
アニメ監督である「押井守」さんの言葉です。

「宮崎駿監督」は東日本大震災を見てファンタジー作品は作れないと
「風立ちぬ」を制作しましたが、これには「押井監督」は大反対されて
います。

「人間はそんなに強くない。今こそファンタジーの力が必要」という
ことなんですが、この意見に関してはまったく同意見です。
いつも宮崎監督の考えには共感できるところはないのですが、「押井監督」
に関しては毎回同意見と言いたいくらい共感しています。


おそらくですが、この「死役所」にハマっている方はこのファンタジー
の力に共感しているものと想像できます。
死を意識することは「生」を確認することでもあって、ある意味今を
いきる助けになっているかも知れません。

個人的には「ファンタジー」作品は好きなので、ファンタジー系の作品は
できる限りチェックしています。

ホラー作品ももっと含みを持たせるというか、怖いと言うだけに限定しな
ければそういう力を持つこともできると言う気がします。
「ゲゲゲの鬼太郎」なんかも怖いだけの物語ではないですよね。
だから長く続いていると思います。


ただ、「妖精」や「魔法」が出てくればファンタジーだと思われている
点があって、これに関してはまったく見当違いであると言いたいですね。
日常をテーマにしたのでもファンタジーを描くことができますし、ホラー
もまたしかりです。

もっと広い視野で観てほしい気がします。


それではまた、次回にお目にかかりたいと思います。

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PSYCHO-PASS サイコパス 3 | ディストピアSFのアニメ作品

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『PSYCHO-PASS サイコパス 3』



今回はアニメ、「PSYCHO-PASS サイコパス 3」です。

監督 ・塩谷直義。
シリーズ構成 ・冲方丁。
脚本 ・深見真、冲方丁、吉上亮。

「PSYCHO-PASS サイコパス」は、「Production I.G」制作による
日本のオリジナルテレビアニメ作品、および、これを原作とした
メディアミックス作品です。


第3期あらすじ──。


第二期エンディングから5年後の2120年。公安局刑事課は霜月美佳を課長とした新体制の下、治安維持にあたっていた。その年の10月、新東京国際空港近海に巨大輸送機が墜落する事故が発生し、新人監視官の慎導灼と炯・ミハイル・イグナトフを加えた一係も捜査のため出動する。



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◆迷走考察。




この「PSYCHO-PASS サイコパス」はすでに何度かこのブログ
では取り上げています。

注目点は二つ、一つは原作のないオリジナルアニメであること。
もう一つはテレビドラマ『踊る大捜査線』の監督として知られる
「本広克行」さんが初めて手掛けるアニメであったことです。

アニメ作品としては大ヒットした作品とは思えませんが、根強い
人気が続いています。
映画版も舞台作品も作られていますし、これからもまだ作られ続ける作品
だろうなと思います。


最近の深夜アニメは数が多すぎてチェック仕切れません。
当然、なにか引っかかるものがあるか自分の嗜好に合うものを優先してみて
います。

この「サイコパス」は初めから見続けている少ないアニメ作品の一つです。
理由は簡単で好きなSFジャンルであること、そしてなによりも美少女アニメ
ではないことです。

本当に美少女アニメは多すぎて、自分たちが同人活動をしていた時から
続いている訳ですが、制作されるアニメの本数は今の方がはるかに多いので、
同じように美少女アニメも大量に制作されています。

良くも飽きないで続くものだと呆れる気持ちとウンザリさせられる思いが
強いのですが、本当にそれほどの需要があるのかという疑問も僅かにもって
います。
作る側の勝手な決めつけや思い込みというものもあるのではないかと思わせ
られることもありますね。


さて、この「PSYCHO-PASS サイコパス 3」ですが、今まで何回か記事にして
いますので、少し違った角度から突っ込んでみたいと思います。

作中では「シビュラシステム」とそれにつながる「ドミネーター」が中心に
物語は回っていきますが、その「ドミネーター」について少し突っ込んでみ
たいと思います。

この「ドミネーター」は拳銃としてだけではなく、犯罪係数というものを計測
できる計測器としても使われています。

現実的な可能性というのはあえて触れません。
「ドミネーター」の最大威力であるデコンポーザー(分子分解銃/デストロイ)
などどうやってできるんだとも思いますからね。

ハードSF好きの方ならば突っ込みどころが多いと思います。

ちなみにSFの古典時代では分子分解銃や原子分解銃のように漠然とした
兵器は定番のように現れてきます。


さて、この犯罪係数を計測して犯罪者を逮捕または抹殺することができる
「ドミネーター」ですが、このアニメのタイトルにもなっている「サイコパス」
には効果は発揮できません。

個人的に「サイコパス」のことを注目し始めたのはまだネットが普及する
前の話ですが、最近では「サイコパス」に関してはかなり研究されており、
「脳科学」のほうからのアプローチもめざましいものがあります。

簡単にいってしまうと「サイコパス」は「ドミネーター」では見つけ
出すことができず──一部のサイコパスは見つけることができます──
言わば健常者である一般市民を脅かす武器であるということです。

もともとこのアニメは、「ディストピアSF」ですから平和を守るための
道具と思われていたものが、実は市民を監視し拘束するものであっても
おかしくはありません。


サイコパスの特徴の一つに、意外にも不安感の少なさがあります。
これは最近の脳科学でも報告されており、それ故に普通の人間とは違い
平気で大胆な行動がとれるという特徴があります。

それ故に普通の人ができないような挑戦も躊躇なくすることができ、言わば
事業で大成功する創業者や時代を切り開くような大事業を成功させる人物に
も多く存在します。

あまりリスクを気にしないというか、恐怖感や不安感が少ないのが特徴です。
むしろ何かに挑戦するスリルと高揚感を求めるタイプですね。
SFドラマでは「スタートレック」の「カーク船長」がこれですね。


マイナス面では連続殺人犯で死刑になったサイコパスである犯罪者も──
快楽殺人のような犯罪者はサイコパスのごく一部です──刑が執行される
直前まで自分は死刑になるとは全く思っておらず、最後の最後にどうして
こうなったんだと信じられないおもいで執行されたというのがあります。

また日本では連続幼女殺人の「宮崎勤」も刑の執行の前まで自分は許され
ると信じていて、死刑が執行される前には日本の絞首刑にたいする不満を漏
らすなどどこまでも自己中な人格を見せていました。

こういう自覚ですから犯罪も大胆で、サイコパスの犯罪者はどうして
そんなことをして自分はつかまらないと思えるのかと聞きたいくらいの
大胆不敵さがあります。

今は違っていると思いますが、その無神経なくらいの大胆さが捜査を混乱
させるなどあり逆に捕まりにくいというものまでありました。
まさかそんなことはしないだろうということをやるんですね。


サイコパスの特徴の一つに、強い自己中心性があるのですが、程度の
低いものはごく普通に存在しています。
これは普通に生活していれば感じることが多いと思いますし、同人をやって
いれば嫌でというよりも身をもって体験することことになります。

程度の軽いものはある程度付き合っていれば分かります。

自己中心性と一緒に、相手に対する共感性がありませんから無頓着に
相手を傷つけるようなことをします。
そういう人間は当然ですが、孤立していく傾向にあって、時々この孤立
を自分は虐められているとか差別されているとか言うものままでいて、
その自己中さに本気でキレそうになることがあります。

この共感性の低さは権力を持ったりして回りにイエスマンが増えると次第
になくなって行きます。
これは人間心理の深いところに根ざしていて人種や文化問わずにどの権力中枢
でもおこることであって実例は嫌と言うほど多くあります。

今の日本は身近でたえずおこっているもっとも多い実例ではないかと思います。


シーズン1の「槙島聖護」もサイコパスですが、ドミネーターは反応して
おらず、簡単に精神的に不安定になる一般市民に対してしか役に立ちません。
サイコパスは成功者にも多くて、そういう意味ではサイコパスによる市民
監視兵器ともいえるかも知れません。

どこまで意図して作られているかは分かりませんが、日本社会をディフォルメ
しているようなところもあります。
今や日本は市民を奴隷化しているとか思えないところがあって、一番問題
なのは一般市民がお互いの足を引っ張り合うばかりでまるで役に立たないこと
です。

ゴミの収集など分別の中身を確認して回る人たちまでいて、まさにファシズム
政権下の日本なのかと言いたくなる地区も存在するほどです。

子供の頃から感じていたことですが、何十年たってもまったく変わっていないと
思います。
学生の頃は情報が少なくて操作されやすいからと考えていましたが、実は国民性
に根ざすものであったと痛感しています。


アニメにせよ、漫画や小説のようなフィクションの世界でもこれらの現実の
影響を受けているものです。

バブル期の絶頂の頃には近未来の警察ものの漫画があって、それは大量に
やってきた不法移民の犯罪と戦う特殊部隊の物語があったり──タイトル名
も作者名も忘れてしまいましたが──しました。

同じようにタイトルも作者名も忘れてしまいましたが、原作は小説だった
と思いますが、バブル期に急速に向かっている頃に、日本が経済的に世界支配
をするのを恐れた謎の多国籍軍に、大規模演習をしていた自衛隊が襲われると
いう物語がありました。

経済による日本の世界制覇を恐れた複数の国家が日本を再占領しようとする
というストーリーだったと思うのですか、このように時代の変化と密接に繋がる
作品もありました。
どちらも未来の日本の姿を予感させるものでした。

こんな未来予測はしたくはないのですが、心の底から「PSYCHO-PASS サイコパス」
が未来の日本であってほしくないですね。


それではまた、次回にお目にかかりたいと思います。

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アベンジャーズ/エンドゲーム | シリーズ四作目

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『アベンジャーズ/エンドゲーム(Avengers: Endgame)』




今回は「マーベルコミック」の実写映画化作品である「アベンジャーズ/
エンドゲーム」です。
もう少し早く見たかったのですが、今更ながらの感じもあります。


興行収入は、「アバター」を抜き世界歴代1位を記録しているのですが、
最近は大ヒット作品が良く出てきますので、この記録も案外近いうちに
抜かれてしまうかも知れません。

面白いのは興行収入のトップが特撮作品であるということ。
映画好きの方には面白くないことであるかも知れません。

アメリカン・コミックのマーベル・コミック「アベンジャーズ」の実写
映画化作品で、2012年公開の「アベンジャーズ」、2015年公開の「アベンジャ
ーズ/エイジ・オブ・ウルトロン」、2018年公開の「アベンジャーズ/インフィ
ニティ・ウォー」に続くシリーズ第4作であり、完結編です。

製作はマーベル・スタジオ。配給はウォルト・ディズニー・スタジオ・
モーション・ピクチャーズです。



ストーリー


2018年、タイタン星人サノスによるデシメーション(インフィニティ・ストーンの力を使った大量殺戮)で全宇宙の生命の半分が消し去られてから3週間。宇宙を漂流していたトニー・スターク(アイアンマン)とネビュラは、先んじてアベンジャーズに合流していたキャロル・ダンヴァース(キャプテン・マーベル)の助けで地球に戻った。スティーブ・ロジャース(キャプテン・アメリカ)をはじめとするアベンジャーズの生存者たちと、キャロル、ロケット、ネビュラは、失った者たちを取り戻すために、再度使用されたというインフィニティ・ストーンの波紋をたどり、隠遁していたサノスを急襲する。しかしインフィニティ・ストーンはサノスの手で破壊されており、失った者たちが戻ることはなかった。ソーの手でサノスにとどめが刺され、1つの戦いの区切りがつく。

それから5年後の2023年。無数の喪失を経験しながらも世界は一応の平穏を取り戻し、残されたアベンジャーズのメンバーたちは世界中で治安の維持に努めていた。そんな折、偶然にも量子の世界から抜け出したスコット・ラング(アントマン)は、アベンジャーズに接触を図る。スコットは量子の世界が既知の時間の概念を超越していることを伝え、量子力学を用いたタイムトラベルを提案する。ハルクの肉体に自身の精神を宿すことを選んだブルース・バナーが装置を作り、トニーも最愛の娘モーガンを案じつつも失ったピーター・パーカー(スパイダーマン)を取り戻すべく参加した。酒浸りになり見る影もない姿に落ちぶれていたソーはブルースとロケットに連れ出され、家族を失い自暴自棄に陥っていたクリント・バートン(ホークアイ)はナターシャ・ロマノフ(ブラック・ウィドウ)に説得され舞い戻り、アベンジャーズはサノスが手に入れる前にストーンを回収すべく、3つのグループに分かれてストーンを集める「タイム泥棒作戦」を立て、過去へと飛んだ。



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◆迷走考察。




このエンドゲーム、長かったです。
やく三時間の尺がありました。

興行成績は、「アバター」を抜いて世界一位に輝いている本作品ですが、
日本での興行成績は61億円程度と思っていたほどの成績ではありませんでした。
「アバター」の日本の興行成績は156.0億円ですから日本での人気は「アバター」
よりも劣ります。

ただ韓国では人気があるらしく、その人気ぶりから今後のアベンジャーシリーズ
に韓国の俳優を使うというようなコメントも見受けられました。

個人的には作品の世界観にこだわる気持ちが強いので、「アベンジャーズ」は
あまり好きではありません。
これだけの成績を残していますので、その秘密はと少し考えながら見ていました。


物語はタイムトラベルで過去にさかのぼりやり直すという方法をとります。
SFにはこの手段があるのですが安易に使うと大滑りする方法です。
いくらでもやり直すことができることになりますから。

結局過去にさかのぼって再度、サノスと戦いアベンジャーズは勝利します。
しかしその代償にアイアンマンが亡くなり、サノス軍は全滅します。

ソーはガーディアンズ・オブ・ギャラクシーと旅に出る。
そしてスティーブは、エンシェント・ワンとの約束を守るべく、ムジョルニ
アとインフィニティ・ストーンを元の時代に戻す旅に出ます。

この作品で「アベンジャーズ」は一区切り付いていますから、新しい
メンバーで新たな「アベンジャーズ」シリーズが始まるものと思います。
いくらでも増やせますからね。


それにしても「マーベル」は快進撃していますね。
「DCコミックス」と比較して見ると、「DC」の方は今ヒット中である
「ジョーカー」のように内容が重いですね。

「マーベル」越えはしていませんが、決してヒットしていない訳では
ないのですが、内容が内容だけにアクションシーンですっきりすると
いうような作品ではないものが多い。

それは「スーパーマン」でも同じで、人間のなかにあるダークサイドと
戦っているような側面があります。

「マーベル」はたえず人間以外や地球外の敵と戦っている場合が殆ど
ですが、「DC」のキャラクターたちはバットマンといい、ある意味人間の
なかにある悪と戦っています。
その点は少し大人向けかも知れません。

「マーベル」作品は明るいというか、ヒーローものの王道を行くような
ところがあります。

この中に日本の映画が食い込んでいける日は当分の間来ないでしょうね。


個人的には何度も触れていますが作品の世界観にこだわる方なので、
「アベンジャーズ」は無神経な感じがあります。

アニメの「レクリエイターズ」のように一ひねりしてくれていれば良い
のですが、どうも別の世界のものとして作られている作品を一つの
世界として描くのは好きではありません。

ですがこのブログを書くようになってあらためて見てみると、作る側の
こだわりは見る側からするとどうでも良いことでもあるとことを嫌でも気付
かれています。

これはどんな作品でも同じで、どんな人気作品もそれを嫌う人は必ず
います。
作品作りしている側がこだわればこだわるほど、人を選ぶのだと思います。


もともと「アメコミ」はそういう作品の背景や世界観に強いこだわりが
あって作られていないところがあって、キャラクターが中心です。
ですから作品がクロスオーバーしてきてもそれほど抵抗もないものと
思いますし、今回あらためて見てもそう感じます。

また、今アメリカでは日本のアニメである「僕のヒーローアカデミア」
が人気急上昇しています。

こういうヒーローたちが仲間でなにを成し遂げようとしているのが
今のトレンドのように感じますし、なるほどと思わせられるものでした。
案外、「僕のヒーローアカデミア」がハリウッドで実写化される日も近い
かも知れません。


それでは、また次回にお目にかかりたいと思います。

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アズールレーン | 擬人化ゲーム

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アズールレーン
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『アズールレーン』


今回はアニメ、「アズールレーン」です。
ブラウザゲームからのアニメ化作品です。

ゲームそのものは日本のものではなく、中華人民共和国の
上海蛮啾網絡科技有限公司(マンジュウ、Manjuu Co.ltd)
と厦門勇仕網絡技術有限公司(ヨンシー、Yongshi Co.ltd)が
共同で開発し、動画共有サービスのBilibiliが中心となって
2017年5月25日から配信しているiOS/Android向けゲームアプリ
だそうです。

日本では、株式会社Yostarが2017年9月14日から日本語版を配信して
いるそうです。



概要──。



中国製でローカライズ前の開発段階から中国語(普通話)版を含めて日本の声優をキャスティングし、日本語の音声を実装する「中国製日系ゲーム」の1タイトルであるが、日本からも作曲家のShadeが楽曲提供を行っているのを始め、キャラクターデザインでは日本、香港、台湾、韓国、マレーシアからもイラストレーターが参加するなどスタッフの多国籍化が進んでいる。

2017年5月に中国でリリースを開始した当初から、2013年に日本でリリースされたブラウザゲーム『艦隊これくしょん -艦これ-』にインスパイアを受ける形で中華圏において大量に作成された艦船擬人化をテーマとするゲーム作品(いわゆる「『艦これ』フォロワー」)の1作とみなされている。日本でもリリース当初は中国と同じように「『艦これ』フォロワー」とする見方が支配的であったため、ニュースサイトやレビューではリリースに前後して“中国版艦これ”のような触れ込みでの紹介が見られた。ただし、艦船擬人化と言うテーマこそ共通しているとは言えゲームジャンルの面では『艦これ』と大きく異なっており、シューティングゲームの要素を取り入れている。

2019年には、コンパイルハートからPlayStation 4用3DアクションRPG『アズールレーン クロスウェーブ』が発売された。また、同年にはアニメ化も発表されている。



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◆迷走考察。




個人的にはゲームをしませんので、ゲームそのものに関しては
よく分かりません。

ただ人気ゲームである「艦隊これくしょん」のパクリのような
ゲームとアニメにどれだけ人気が集まるのかという興味はあります。
それも発展めざましい中国の作品ですから。

正直なところ、人気のほどは分かりません。
ですから自分の考察が的を射たものになるのかどうかも分かりません。

まず、それらを断ってから話を進めさせて頂きます。


まず「艦隊これくしょん」と比べた場合ですが、あまり人気を感じさせる
情報は入ってきていません。
人気作品の場合は、ゲームという自分の守備範囲の外のものであっても、
ある程度は情報が入ってきます。

「艦隊これくしょん」と「刀剣乱舞」はその人気作品に当たりますが、
「艦これ」を知らなかった時からサーバーが混雑してログインできないなど
の話は入って来ていました。

なんのことか調べて初めて「艦隊これくしょん」の存在を知りました。

この「アズールレーン」に関してはそういう情報は入ってこなかったですね。
人気はあるのでしょうが、競合する作品は多いですから。

いわゆるゲームとしては「艦これ」のぱくりと言われていたそうですが、
ゲームの内容は「艦これ」とは違うものらしく、今では独自の地位を築いて
いるそうです。

それに二次創作の規制もゆるいそうで、同人などでの二次創作もどうぞ
というスタンスでもあるようです。

だからアニメにもなったわけですが、商品展開も手広くやっているよう
ですが、実際はどうなのかという気はします。
中国ではどうだか知りませんが、日本国内に関しては擬人化作品は多いです
から、どこまで市場を広げていけるのかは分からないところですね。

ただ美少女キャラですからその点は浸透という点では間違いはないと思います。
これがアメコミのキャラのようであったりした場合は難しいところはあると
思いますし、また中国的な絵柄やキャラだと人気は望めなかったと想像できます。


ところでこれらの擬人化作品ですが、アニメ作品になっても、我々のような
ゲームをやらない人間にはまったく面白くありません。

これは「アズールレーン」に限ったことではなくて、「艦これ」でも
「刀剣乱舞」などでも同じでした。
作品のファンにはアニメ化はうれしいことなのかも知れませんが、少なくとも
ゲームをしたことがない人間には面白さが分かりません。


発展めざましく日本のアニメを抜くかも知れないと思われる中国ですが、
個人的にはアニメなのかゲームなのかどちらに重点を置いているのかよく
分かりません。

世界市場を見据えたとき、自分は「ゲーム」の方が良いと思っているので
すが、中国関係者は「アニメ」だと考えているのかも知れません。
収益を考えたとき、アニメよりもゲームの方が収益は大きいのですが、そこら
辺のところはどう考えているんでしょうね。

アニメの場合、ゲームでも同じですが中国は色々と規制が大きく自由に
アニメを制作できない環境にあります。

また、ゲームの方が課金など収益の大きさと人に与える影響力──ゲーム
依存症など深刻な問題を抱えるほどです。

中国ではこの「ゲーム依存症」は深刻らしく、収容所のような施設へ強制的
に収容してゲーム依存症を治療するという方法をとっています。
この強制収容所を題材にしたアニメが作られているほどです。

たかがゲームに大げさなという風に思われていますが、けっこう深刻な依存症
でもあります。

日本の場合はゲームそのものが生活に深く浸透しているのであまり深刻には
受け止めていませんが、「喫煙問題」や「ギャンブル」と同じ位の依存性は
あるとずっと思っていました。

そこに産業としてのシステムができあがってしまうと、問題提起しにくい
というのは何時の時代の社会でもあることです。


これはそのまま収益に直結しますからアニメなどよりも利益は大きい。
日本でのゲーム産業は2兆円とも言われていますが、なぜかアニメ産業も
同じ規模で報じられています。

ここで実際のアニメ産業の収益をご紹介しておきます。

9月25日、企業を専門対象とする国内最大手の信用調査会社、帝国データバンク
が「アニメ制作業界動向」を発表しました。
詳しくはこちら(http://www.tdb.co.jp/report/watching/press/p190903.html
を見ていただければと思いますが、ざっくりと要旨をまとめると、2018年(1月期
~12月期決算)、アニメ制作企業の収入高は2131億7300万円です。

これは自分ような人間にも納得できる数字です。

このブログでは何度もアニメの過大すぎる収益と規模を指摘しています。
ですが過大すぎる収益が信じられていて、それらはそのまま作為の力を
感じていました。

そんな人々の曇った眼をはっきりとさせるには、中国が日本のアニメ産業
を抜いて見せた方が良いかも知れません。
どちらにせよ、中国がアニメやゲームでは最大の脅威になるかも知れません。


それでは次回にまたお目にかかりたいと思います。

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