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シュヴァルツェスマーケン |ゲーム派生アニメ

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「シュヴァルツェスマーケン」

今回の迷走解説は、久しぶりにロボットアニメです。

「シュヴァルツェスマーケン」というアニメですが、これは内田弘樹さん
による日本のライトノベルです。
ファミ通文庫(エンターブレイン)より、2011年6月から2014年4月にかけて
全9巻(本編7巻、短編集2巻)が刊行されています。

ですがこれを原作として解説して良いのかどうかが分かりません。
確かに、このアニメの直接の原作はライトノベルではあるのですが、
「マブラヴ オルタネイティヴ」のスピンオフ作品でもあるそうです。


もともとがゲーム企画から派生してアニメ化されているようなんですが、
ゲームに関しては守備範囲ではないので詳しくは分からないのです。

恋愛シミュレーションらしいのですが、ここら辺のことはまったく
わかりません。
ただこの作品だけではなく最近はゲームから派生してのアニメ化や、人気アニメ
がゲーム化されるなどその境目がなくなってきています。

ゲームに関しては単なる恋愛シミュレーションだけではなく、タイムスリップ
も絡んでいるらしくますますゲームそのものの全貌が分かりません。
面白いのはゲーム会社がアダルトゲーム会社「アージュ」であることです。


この「シュヴァルツェスマーケン」は以前のアニメがヒットしたから
さらに続いてアニメ化されているものと思います。

物語は「マブラヴ」の主人公がタイムスリップし、地球外起源種BETAとの戦争
に人類が敗北した歴史を覆すため、未来の歴史の記憶を頼りに再び戦いに身を投
じる、さらに18年前の物語となっています。


この原作がゲームというアニメは、自分がサークル活動をしていた時には
なかったタイプのものです。

「恋愛シミュレーション」などは出ていましたが、まだインターネットが
一般的になっていなかった頃ですからね。
パソコンの記憶媒体もまだ「フロッピーディスク」が主流の頃です。

その頃のサークル目線でこの作品を見ると、まさに18禁化してくれと言わん
ばかりの設定です。
キャラクターもそうですし、調べていませんが同人作品では人気があるもの
と思いますよ。

これはこのブログでは何度も書いていますが、ゲームキャラクターは同人作品
化しやすいのです。
また同人での人気もでるからです。

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◆ゲーム派生形アニメの共通点。


このアニメは、「ガンパレードマーチ」などとも共通しています。

いわゆる謎の敵性生物、それもとても強力な敵性生物により人類が滅亡の淵
に追い詰められていて、その対抗手段として人型兵器が開発され戦っている
という定番ともなっているフォーマットが存在しています。

どちらも同じフォーマットに則って作られているようなところがあって、
ある意味、この手のタイプの作品では人気のある黄金律なのかもしれません。

最初なにも考えずに見ていた時、すぐ「ガンパレードマーチ」のことを
頭に浮かべたほどでした。
ですが、元になったゲームも全て違うものです。

もっとも内容は「ガンパレードマーチ」の方が明るく、青春ものしていましたね。
「シュヴァルツェスマーケン」は暗い物語となっています。

これは「ドラゴンボール」などに見る、強い敵を倒すとさらに強い敵が
現れて、という単純とも呼べる永遠に続くバトルループにも似ています。


敵性生物がどういった生物でなぜ人類と戦っているとか、そういう掘り下げた
SF的な考証は無視されています。
たぶん、どうでも良いのでしょうね。

また、「ガンダム」のように人型兵器がどういったものであるとかも
あまり強調されていません。
これも一応の設定さえあれば充分なんでしょうね。

つまり人型兵器は好きなんだけど、ロボットメカもののようなこだわり
もないわけです。

もっぱらキャラクターの恋愛などに焦点が当てられています。
ただし絶望的な戦闘や国家の裏切りなどに主人公たちが傷付きながら
も任務を遂行するというパターンですね。

正直、このフォーマットさえ踏襲していればキャラクターを変えるだけで
いくらでも作れるのではないかという気がしています。
見方によっては誰が作っても同じような作品になるものであって、個性に
欠けるものであるかも知れません。


言葉を換えると美少女アニメやロボットアニメの良いところ取りしたもので、
どちらにも重心を傾けていない中途半端といえば言えるタイプの作品です。

でもこの「シュヴァルツェスマーケン」は、「マブラヴ オルタネイティヴ」
のスピンオフ作品であるわけですから、それだけ人気のあるシリーズでも
あるのでしょう。

個人的にあまり得意なタイプの作品ではありませんが、人気はあっても、
大ヒットにはつながるような作品ではないと思われます。

作る側の強い想いがこの作品になったというのではなく、受け取る側の
人々がこのパターンの作品が見たいという、どちらかと言えば見る側に
おもねることを目的とした作品ではないかと思います。

ヒットさせてやろうとかそういうものでもありませんね。
予定調和というか、見る前から全て分かってしまう作品で、またそれでよしと
するタイプの作品です。
要するにキャラクターもパターンどうりのもので、物語の展開もすべてパターン
通りのものではないかと思われます。

また、それを期待されて作られてるのでしょう。
でも、こういうタイプがあって良いと思いますよ。

学生の頃はそういう作品は好きではありませんでしたが、自分が何かを
作るようになってからは、望まれてそれで満足してもらえるのならば
それはそれで良いのではないかと思うようになりました。


最近といっても、2000年代に入ってからですが、この未知の生命体
に人類が追い詰められているという設定はとても多い気がします。
非常に最近と言うよりも同時期のものでさえ、「シドニアの騎士」や
「テラホーマーズ」、「進撃の巨人」「蒼穹のファフナー」といい、
今気がつくだけでもこれだけあります。

探せばもっと出てくるでしょうし、面白いのはこの未知の生命体の脅威
を描く作品はヒットしている場合が多いのです。


これはやはり物語の背景にある社会情勢から影響されている面が強く、
形を変えた「未知の強力な敵対生命体」にリアリティが持てるからだと
思えます。

今やこのブログで指摘するまでもなく、世界はとてもきな臭くそして日本も
弱者を食い物にするブラック社会へとなりつつあります。
これはもともとそうなんですが、いわゆる厚塗りのメッキの剥がれ方がひどく
なっているのだと思えますね。

これはもう昔から燻っているテーマで、未知の生命体ではありませんが
漫画で言えば「ワースト」や「アウターロック」「光る風」など社会
批判の強い作品は四十年以上も前からずっとあり続けています。

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◆海外作品。


話戻ってゲームが原作のアニメ作品ですが、これはもう世界的な傾向でも
あります。

「Xbox」シューティングゲームでは超のつく大ヒットタイトルである「HALO」
もまた、アニメになっており、これも人気シリーズの一つであるようです。


この「HALO」は「宇宙の戦士」ように、「スターシップ・トゥルーパーズ」
の現代版、ゲーム版のようなものなのですが、これも大変人気があります。
アメリカではこのシューティングゲームの方が人気があるのようですね。

また、キャラクターは男性キャラが主体で、日本のゲームやアニメのように
やたらと美少女が登場しません。
日本の作品の場合は必要ないと思えるものでも、「美少女」キャラが
登場します。

これでは海外での人気が今ひとつであるのが分かります。


これはもう文化の違いですね。

また少し話が脱線しますが、この文化の違いを「スターシップ・トゥルーパーズ」
にも強く感じます。

アニメにも実写にもなっていますが、「宇宙の戦士」の「パワードスーツ」の
デザインを見ればよく分かるのです。

原作を読めば分かるのですが、日本の「ぬえ」のイラストデザインが原作に
近いのですが、本家の海外版ではもっと細くいわゆる外骨格スーツのように
は見えませんでした。

原作ではゴリラようと表現されているのですが。


これは他の作品でも同じものを感じます。
例えば「アイアンマン」のスーツも非常に身体にフィットした細身のデザイン
ですし、「HALO」も同じです。

これは「ファーストガンダム」が放映されて少ししてから、海外の有名
デザイナーが描いたイラストがあったのです。
今探しても見つかりませんが。

これも同じ「ガンダム」でもやはりかなりスリムな姿のイラストで、海外
では日本のモビルスーツのように重武装、重装甲のデザインを嫌う
のだということです。

「シュヴァルツェスマーケン」に登場する人型兵器もやはり重装甲、
重武装です。


なによりも「HALO」は装着タイプのバトルスーツですが、「シュヴァル
ツェスマーケン」も「ガンパレードマーチ」もともに搭乗型の人型兵器
です。

これは大きな違いですね。

文化の違いと言っても良く、日本のアニメでは搭乗型ロボットが殆ど
であるのに対して、アメリカ作品では搭乗型は非常に少ないのです。
ごてごてしていない、生身に近いシルエットのものが好きなようですね。


学生の頃はSF好きの連中たちとよくこの違いについて話していたものです。

海外でアニメをヒットさせる場合、これらの点に気を使ってなるべくシンプル
にした方が良いのだろうとかいろいろ話していましたね。
今はどうしているやらですが、皆憶えているかなぁ………。

物語もそうなんですが、シンプルなものが好まれます。


ただ一点、ゲームから派生したアニメなどには共通点があります。

それはキャラクターを入れ替えるだけでいくらでも作品が作れること。
そして物語の結末がないのではないかということです。

これは過程やシューティングをプレイするというものがメインであって、
結末は一応用意しておけばよいだけのもので、場合によっては複数の
結末が用意されているなど、あくまで設定として必要なだけで大事な
ものではないからです。


同じようなタイプですが、人気アニメから派生してゲーム化されたもの
はやはり違っています。
キャラクターの入れ替えができませんし、なによりも物語には結末が存在
しますから。

言わば物語りに縛られている面があるのですが、ゲーム原作の場合はこれが
緩いというよりも物語そのものが希薄です。
これは洋の東西を問わず同じですね。


それでは、次回の記事でまたお会いいたしましょう───。


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