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ランペイジ 巨獣大乱闘 | ゲーム原作映画

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ランペイジ 巨獣大乱闘
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『ランペイジ 巨獣大乱闘』




今回は「ランペイジ 巨獣大乱闘」です。

アメリカらしい作品というか、怪獣ではないですが動物たちが巨大化
して暴れるという何のひねりもない作品です。

1986年にアメリカでリリースされたミッドウェイゲームズのアーケードゲーム
「RAMPAGE」をベースにした映画だそうです。



あらすじ──。


シカゴの企業エナジー社は宇宙ステーションで遺伝子操作の実験を行っていたが、実験動物のネズミが暴走して宇宙ステーションは破壊され、アトキンズ博士の乗った脱出ポットも爆発し、遺伝子サンプルが地球に落下する。落下したサンプルの影響を受けたオオカミやワニが巨大化し、サンディエゴの動物保護地区に保護されていたアルビノ・ゴリラのジョージも巨大化してしまう。エナジー社のワイデン姉弟はサンプルを回収するためワイオミングの森に民間軍事会社のバークたちを派遣するが、そこで巨大化したオオカミ(ラルフ)に襲われて全滅する。

元特殊部隊員で霊長類学者のデイビスは、親友であるジョージが突然巨大化・凶暴化したことに驚き彼を助けようとするが、そこにエナジー社の元遺伝子研究者だったケイトが現れて事情を説明する。しかし、ジョージはさらに巨大化して暴れ出したため政府機関に捕まり、2人も拘束されてしまう。同じころ、ワイデン姉弟は動物たちを確保するため、動物たちが引き寄せられる低周波を出してシカゴに誘き出そうとする。低周波を察知したジョージは輸送機の中で暴れ出し、輸送機は墜落するが、デイビスは政府の捜査官ラッセルを助け出し、ケイトと共に脱出に成功する。デイビスたちは救援に来たアメリカ軍と合流するが、指揮官のブレイク大佐はデイビスの訴えを無視してシカゴに向かうジョージとラルフを攻撃し、撃退に失敗する。デイビスとケイトはジョージを助けるため、解毒剤が保管されているエナジー社に向かう。



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◆迷走考察。



今回は前回のアニメ版ゴジラに続いて、少し怪獣的な作品をと考えて
この作品にしてみました。

怪獣ではなく野生動物が巨大化するというのは昔から良くあって、
「ウルトラQ」などでも使われていたネタです。

また、今の遺伝子研究などをもちいればネタとしても作りやすいでしょう
が、現実にはそのまま巨大化してしまうとその巨大化のために生物は死んで
しまいます。

恐竜などもドンドン大きくなっていく進化のおかげで死滅したという
説もあるくらいで、生身の肉体は巨大化には限界がありますし、ゾウでも
その体重故に溝があればそこを乗り越えられないなどの動きに制限が
出てきます。



ですからジュラッシュパークのように「ティラノサウルス」が人間よりも
素早く激しく動くことはできないでしょうね。
落とし穴を作っておとしてしまえば、這い上がってこられません。

VSゴジラシリーズになってすぐの頃には、ゴジラはけっこうこの落とし穴
におとされて電撃やらを浴びせられていたのですが。
あれだけの大型怪獣ですから、充分に効果があるでしょうね。

最近の怪獣映画にはこの落とし穴作戦はまったく使われていませんが。


もっとも映画に現実的な考証を持ち込んでも仕方ないですが、我々
怪獣フリークは昔から怪獣たちは動物ではなく、別の細胞で構成されて
いると勝手に解釈していました。

だって怪獣なんだモン──が全ての答えなんですが、ゴジラなどは金属生物
であると勝手に納得していましたね。
アニメのゴジラはどうやら植物由来なそうですが。


この作品もそうですが、最近は原作がありすぎてなにが元ネタなのかが
分からない場合が多くあります。

特にゲームに関してはまったく無知なものですから、分からない作品も
多くあります。
今まで漫画原作やら小説なども多くありましたが、ゲームほどの影響力
はなかったと思います。

いろいろな意味でゲームの浸透力は恐るべきものがあって、ヒットした
アニメや映画はゲーム化されたりもしますので、ますます元ネタが何で
あったのかが分からなくなっています。


また、ゲームは映像作品や漫画とは違いシューティングゲームやRPG、
VRといったように楽しみ方が多様ですから、今までのコンテンツとは違ってい
ます。

商品化するにはこれほど多くのものを提供できるものは今までの映像コンテンツ
ではあり得なかったことです。
このブログではゲームについて大変強力なものであると何度も書いています。


自分のようなゲームをやらない人間からすると、これはとても脅威的な
ことであって、ゲームをやっている人たちは気付いていないのですが、
ゲームにはアニメが使われているのでアニメと一緒にしているとこ
ろがあります。

ゲーム業界の収益は兆がつく単位ですが、アニメ業界ではありえません。
それをすり替えてしまっているところがあって、これはもうある種の迷信
のごとく強く信じ込まれてしまっています。

アニメ業界はなにか他の業界の下請けのように使われることはあっても、
自らなにかを牽引していませんし、それだけの力はないのです。
ここを間違えている人が業界内でも多くいます。


我々がサークル活動をしていた1990年代は多くの大学生たち接することが多
かったのですが、いわゆる話題として──共通言語としてのアニメはほんの
一握りでした。
「ガンダム」が世代を超えて共通言語として少しですが話題に上っている程度
でした。

ですがゲームは2000年を超える頃から、コンシューマーからネットゲーム
まで多種多様なゲームがあって共通言語、共通体験として語られており、
それらの浸透力はアニメとは比べものにはならないほどのもでした。

サークル活動していた時はまだゲーム制作は無理でしたが、近いことを
してみたいとは思っていたものです。

当時、付き合いのあった方の中にはゲーム会社を設立した人もいましたが、
なるほどと思うことも多かったですね。
作業量が半端ではないので個人で作るには限界がありますが。



力の浸透具合をまざまざと見せつけられているので、脅威に感じてしかた
ないのですが、アニメーターもいましたが自らもゲームをやっているのに
その脅威を感じないポンコツさにはあきれ果てたものです。

アニメ学園ではなく、ゲーム関係にした方が良いとまでアドバイスしたのに
アニメーターになって結局、三十路を過ぎてからやめてアルバイト生活
で生活をつなぎ止めるという、細かく実際の例まで出してアドバイスしたのに
警告したとおりの道筋を辿ってしまいました。

この時からアドバイスするのはやめました。

それはこういう人たちはなにを言っても見せても無駄だからです。

アニメ業界のあり得ない虚構のバブル景気は、一種の神話現象に似ていると
最近では思うようにさえなっています。
妄想の産物に近いのにまったく理解しようとしませんでした。



話は変わりますが、映像作品の方にもゲームは影響していると思えます。

それはなにもゲーム原作の作品が多く作られることではありません。
ゲームの手法を取り入れたようなストーリーが作られてきているからです。

例えば「スタートレック・ディスカバリー」なのですが、これが凄い。

クリンゴンと連邦の戦争に主人公の生い立ちが深く絡んでいる物語かと思っていた
ら、並行宇宙へと物語が広がり、最後は元の宇宙へと戻ってきたディスカバリー号
がクリンゴンとの戦争を終結させてしまうというストーリーでした。

シナリオなり物語を作るフォーマットを知っていれば、本来はこんなに色々
と盛り込んだりすることはありません。

それをまるでジェットコースターのように次々とキャラクターまで入れ替わり
しながら、最後まで突っ走っていくのはやはりゲームの影響があるからでは
ないかと考えています。

そもそも発想点が違うのではないかと考えさせられました。

映画なりの二時間程度の尺ではこれだけ盛り込むと失敗しますが、ドラマの
1シーズンならば可能で、これは「24」なんかでも使っている方法です。
これはシナリオの世界では今まではあまり好まれていなかった、むしろ
タブー視されていような方法です。

ですが1シーズンを一作品として制作した場合、これはとても良い方法です。
緊張感があり、テンポ良く見ることができます。

ゲームがここまで浸透して力を持つ前には、この方法は採用されることは
なかったのかも知れないとあらためて考えています。
いろいろな意味でゲームには学ぶべき点が多くある気がします。



それでは、次回にまたお目にかかりたいと思います。

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