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アズールレーン | 擬人化ゲーム

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アズールレーン
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『アズールレーン』


今回はアニメ、「アズールレーン」です。
ブラウザゲームからのアニメ化作品です。

ゲームそのものは日本のものではなく、中華人民共和国の
上海蛮啾網絡科技有限公司(マンジュウ、Manjuu Co.ltd)
と厦門勇仕網絡技術有限公司(ヨンシー、Yongshi Co.ltd)が
共同で開発し、動画共有サービスのBilibiliが中心となって
2017年5月25日から配信しているiOS/Android向けゲームアプリ
だそうです。

日本では、株式会社Yostarが2017年9月14日から日本語版を配信して
いるそうです。



概要──。



中国製でローカライズ前の開発段階から中国語(普通話)版を含めて日本の声優をキャスティングし、日本語の音声を実装する「中国製日系ゲーム」の1タイトルであるが、日本からも作曲家のShadeが楽曲提供を行っているのを始め、キャラクターデザインでは日本、香港、台湾、韓国、マレーシアからもイラストレーターが参加するなどスタッフの多国籍化が進んでいる。

2017年5月に中国でリリースを開始した当初から、2013年に日本でリリースされたブラウザゲーム『艦隊これくしょん -艦これ-』にインスパイアを受ける形で中華圏において大量に作成された艦船擬人化をテーマとするゲーム作品(いわゆる「『艦これ』フォロワー」)の1作とみなされている。日本でもリリース当初は中国と同じように「『艦これ』フォロワー」とする見方が支配的であったため、ニュースサイトやレビューではリリースに前後して“中国版艦これ”のような触れ込みでの紹介が見られた。ただし、艦船擬人化と言うテーマこそ共通しているとは言えゲームジャンルの面では『艦これ』と大きく異なっており、シューティングゲームの要素を取り入れている。

2019年には、コンパイルハートからPlayStation 4用3DアクションRPG『アズールレーン クロスウェーブ』が発売された。また、同年にはアニメ化も発表されている。



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ゲームソフト












◆迷走考察。




個人的にはゲームをしませんので、ゲームそのものに関しては
よく分かりません。

ただ人気ゲームである「艦隊これくしょん」のパクリのような
ゲームとアニメにどれだけ人気が集まるのかという興味はあります。
それも発展めざましい中国の作品ですから。

正直なところ、人気のほどは分かりません。
ですから自分の考察が的を射たものになるのかどうかも分かりません。

まず、それらを断ってから話を進めさせて頂きます。


まず「艦隊これくしょん」と比べた場合ですが、あまり人気を感じさせる
情報は入ってきていません。
人気作品の場合は、ゲームという自分の守備範囲の外のものであっても、
ある程度は情報が入ってきます。

「艦隊これくしょん」と「刀剣乱舞」はその人気作品に当たりますが、
「艦これ」を知らなかった時からサーバーが混雑してログインできないなど
の話は入って来ていました。

なんのことか調べて初めて「艦隊これくしょん」の存在を知りました。

この「アズールレーン」に関してはそういう情報は入ってこなかったですね。
人気はあるのでしょうが、競合する作品は多いですから。

いわゆるゲームとしては「艦これ」のぱくりと言われていたそうですが、
ゲームの内容は「艦これ」とは違うものらしく、今では独自の地位を築いて
いるそうです。

それに二次創作の規制もゆるいそうで、同人などでの二次創作もどうぞ
というスタンスでもあるようです。

だからアニメにもなったわけですが、商品展開も手広くやっているよう
ですが、実際はどうなのかという気はします。
中国ではどうだか知りませんが、日本国内に関しては擬人化作品は多いです
から、どこまで市場を広げていけるのかは分からないところですね。

ただ美少女キャラですからその点は浸透という点では間違いはないと思います。
これがアメコミのキャラのようであったりした場合は難しいところはあると
思いますし、また中国的な絵柄やキャラだと人気は望めなかったと想像できます。


ところでこれらの擬人化作品ですが、アニメ作品になっても、我々のような
ゲームをやらない人間にはまったく面白くありません。

これは「アズールレーン」に限ったことではなくて、「艦これ」でも
「刀剣乱舞」などでも同じでした。
作品のファンにはアニメ化はうれしいことなのかも知れませんが、少なくとも
ゲームをしたことがない人間には面白さが分かりません。


発展めざましく日本のアニメを抜くかも知れないと思われる中国ですが、
個人的にはアニメなのかゲームなのかどちらに重点を置いているのかよく
分かりません。

世界市場を見据えたとき、自分は「ゲーム」の方が良いと思っているので
すが、中国関係者は「アニメ」だと考えているのかも知れません。
収益を考えたとき、アニメよりもゲームの方が収益は大きいのですが、そこら
辺のところはどう考えているんでしょうね。

アニメの場合、ゲームでも同じですが中国は色々と規制が大きく自由に
アニメを制作できない環境にあります。

また、ゲームの方が課金など収益の大きさと人に与える影響力──ゲーム
依存症など深刻な問題を抱えるほどです。

中国ではこの「ゲーム依存症」は深刻らしく、収容所のような施設へ強制的
に収容してゲーム依存症を治療するという方法をとっています。
この強制収容所を題材にしたアニメが作られているほどです。

たかがゲームに大げさなという風に思われていますが、けっこう深刻な依存症
でもあります。

日本の場合はゲームそのものが生活に深く浸透しているのであまり深刻には
受け止めていませんが、「喫煙問題」や「ギャンブル」と同じ位の依存性は
あるとずっと思っていました。

そこに産業としてのシステムができあがってしまうと、問題提起しにくい
というのは何時の時代の社会でもあることです。


これはそのまま収益に直結しますからアニメなどよりも利益は大きい。
日本でのゲーム産業は2兆円とも言われていますが、なぜかアニメ産業も
同じ規模で報じられています。

ここで実際のアニメ産業の収益をご紹介しておきます。

9月25日、企業を専門対象とする国内最大手の信用調査会社、帝国データバンク
が「アニメ制作業界動向」を発表しました。
詳しくはこちら(http://www.tdb.co.jp/report/watching/press/p190903.html
を見ていただければと思いますが、ざっくりと要旨をまとめると、2018年(1月期
~12月期決算)、アニメ制作企業の収入高は2131億7300万円です。

これは自分ような人間にも納得できる数字です。

このブログでは何度もアニメの過大すぎる収益と規模を指摘しています。
ですが過大すぎる収益が信じられていて、それらはそのまま作為の力を
感じていました。

そんな人々の曇った眼をはっきりとさせるには、中国が日本のアニメ産業
を抜いて見せた方が良いかも知れません。
どちらにせよ、中国がアニメやゲームでは最大の脅威になるかも知れません。


それでは次回にまたお目にかかりたいと思います。

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